2017年1月11日水曜日

イノベーションと企業家精神

結論から書くととても良い本だった。すべての企業がイノベーションを日常の業務としなければならないとか、イノベーションと言われているものが実際にはイノベーションの中でも最もリスクの高いものであるとか。

イノベーションは成功の可能性が高い順番に
・予期せぬ成功、予期せぬ失敗などの予期せぬ事象
・ギャップの存在
・ニーズの存在
・産業構造の変化
・人口構造の変化
・認識の変化
・新しい知識
の7つにわけられ、上の4つは企業や公的機関の組織の内部、産業や社会的部門の内部の事象であり、下の3つは外部の事象となる

予期せぬ事象
失敗については分析が行われるが、予期せぬ成功について目を留めて分析することが世の中ではあまり行われていないし、成功を認めないこともしばしばであるが、成功している内容を調査分析することで大きな成功につなげることが出来る。予期せぬ失敗は世の中の変化の兆候であり、これまでの状況を踏襲した分析を行うのではなく消費者への直接的な調査などが求められる

ギャップの存在
業績のギャップとして、需要が伸びているのにもかかわらず業績が伸びていないのであれば、何かしらのギャップが存在する。それを解消することでイノベーションが起こせる、ただし、新しい技術の開発に必要な知識は十分に揃っていなければならず、そうでない場合は時期尚早である。
認識のギャップとして、業績向上のための努力として行っていることが努力の割にその成果が十分に出せない場合がある、そういった場合は努力する場所に対する認識を変えることによってイノベーションが起こせる。
価値観のギャップとして、プロが売れると思って売っているもの出ないものに対するニーズが存在し、それを提供することで一定の市場を得られる。大抵の場合はプロが価値があると定義してないものに対してニーズが存在する。
プロセスのギャップがある、日常において不便に感じている手順に対する改善であったりする。そこに入り込めるのはその業界にすでにいる人間だけである。

ニーズの存在
プロセスのニーズとして、プロセス上の課題を明確にして単純化することでそれを解決する事により世の中にすぐに受け入れられるイノベーションとなる
労働力というニーズは常にあるが、それを何かしらの形で変更することにより利益が得られる。
知識のニーズもあるが、イノベーションを起こせるような単体の知識だけではなく、それを使えるように出来る新しい知識との組み合わせでイノベーションが起こせる
ニーズには条件があり、
完結したプロセスについてのことである
欠落した押し部分が1箇所であること
目的が明確であること
目的達成に必要なものが明確であること
課題であることが世の中で認識されていること
条件として、ニーズが何なのかが明確に理解されており、イノベーションに必要な知識がすぐに手に入り、消費者の身の丈にあった解決策である必要がある

産業構造の変化
産業構造は変わりやすく、それを見極めることができれば成功するにあたり確信が持てる。以下のような兆候がある。
人口増加や経済成長を上回って成長している場合、2倍に成長する間に構造の変化が起こっている。
規模が2倍になると同じくして、それまでのやり方が陳腐化する
幾つかの技術の合体も産業構造の変化をもたらす
仕事の仕方が急激に変わったいるときも産業構造の変化が起きる

人工構造の変化
人工構造の変化は予測可能でしかも時間的な猶予まであるが、それが生かされないケースもしばしばある。総人口ではなく年齢構成が重要である。

認識の変化
認識の変化の兆候は世の中にあるが、大抵は一時の流行であり、それの違いを見極めるのは困難だ。

新しい知識
知識によるイノベーションは富だけでなく名声ももたらす。リスクも高いが最も成功した祭のリターンも大きい。新しい知識の発見から市場での利用が行われるまでにはだいたい25年〜30年かかる。ある程度立ってから、別の知識と組み合わせることで市場に投入可能な状態となる。


イノベーションのためには上記の7種から機会を分析し、焦点を絞り可能な限り単純化し、小さく始めて、必ずトップを狙う必要がある。

既存企業でのイノベーションのためには、既存事業とは人も評価も切り離さなければうまくいかない

ベンチャーにおけるイノベーションでは、財務が重要でありキャッシュがあるということがとても重要である、創業者が技術者でマネージメントが苦手であった場合に、善良な創業者でなんとかマネージメントしようとするところは技術も中途半の半端になるが、マネージメントを諦めて他者に譲ったところは、一度うまく行かなくても技術は残っているのでやり直しが効く可能性がある。

戦力として総力戦で挑むのはリターンも大きいがとてもリスクも大きい。
創造的模倣と言うか柔道戦略としているが、
既存企業が見向きもしな新しいイノベーションにより競争相手がいないところで成長する。
最も利益が上がる部分以外の市場での不満を解消することで新規参入が可能となる
既存企業は投資してきたものに価値があるとしてしまうが消費者にとっては必ずしもそうではない
多機能追求も結果としてどのような消費者も満足させられないものとなっていまう

など、ほとんど箇条書きでまとめてみたけれども良い内容だった。
15年後に利用している知識、スキル、道具は現在のものとは全く違うものになっているという点については非常に同意できる。



2017年1月1日日曜日

村上海賊の娘

面白くはあったが、感動するほどかというとそうでもない。

キャラクターは魅力的ではあるが、ファンになるほどではない。

未熟な娘が、未熟さを自覚してそれまでの娘にはない行動に出る過程を描いた物語であるが、その部分の成長に共感できるかというと、そうでもない。

読んでも損はないが、よほど暇な時にしたほうが良いと思う。

2016年12月11日日曜日

虚実妖怪百物語 序

好き嫌いがかなり別れる作品だと思う。

実在の人物を出すのはいいけれども、全体的にパロディーに思えてなんだか純粋に楽しめなかったです。
ファンサービスといえばそうなのだろうけれども、内輪ノリとも言える。

京極夏彦のフィクションの物語だと思って読むとガッカリすると思います。
妖怪とかSFとかそのような分野についてそれなりに詳しい人が読めばきっと楽しめるのだろうとは思います。

2016年11月12日土曜日

〈インターネット〉の次に来るもの 未来を決める12の法則 Kindle版

Kindle版を買いました。
気に入った本はやはり紙で欲しくなりますが、そうでもないものは電子的なものでよいのです。
こちらは後者でした。

BECOMING
すでにインターネットの革命は一段落ついたように思えるかもしれないが30年後から見れば、まさに今、変化が始まったと思えるだろうという話

COGNIFYING
認知し学習し改善するAIなどの話。計算処理能力、扱えるデータ量、アルゴリズムが桁違いに進歩した結果、今までにない成果が出始めている。また、それらに物理的に活動する体を与えたロボットは更に世の中を変えるだろう

FLOWING
所有されていたものが、情報として流れ続けているものを消費する時代になっている。そしてそれらはだいたい無料。無料よりも価値のある性質は、即時性、パーソナライズ、解釈、信頼性、アクセス可能性、実体化、支援者、発見可能性。
固定化されたもの→どこにでもあるもの→共有されるもの→消費者が生産者にもなる

SCREENING
ただ表示するのではなく、表示されているものが相互に関連付けが行われて結合していく。
切り貼り可能で、また再編集も可能。2次創作も成立しうる
また表示はそこかしこにあり形態も多様化する

ACCESSING
所有するのではなく、必要なときにアクセスする権利を所有する時代。

SHARING
シェア、協力、コラボ、集産が究極まで行くと、ほんの少しのプロダクトへの貢献がきちんとした稼ぎいなったり、自分が遊んでいる空間での稼ぎで、その空間の利用料を支払ったりとか。

FILTERING
大量すぎる情報、必要なのは 評論家(ゲートキーパー)、仲介者、キュレーター、ブランド、政府、文化的環境、友人、われわれ自身といったフィルター


REMIXING
コピーされ共有されるので、切り貼りされて組み合わされてオリジナルとは別のものが生まれるだろう。

INTERACTING
VRにおける体へのフィードバック
感覚は増えつつけて、常に周りにあり続けるようになる


TRACKING
あらゆるものが記録される様になる。際限なく広がり続けるだろう。トラッキング出来るものが増えていくとその組み合わせにより新しいものが生まれるだろう。個人を特定するのは、パスワードなどではなく、行動の癖などのパターンになるだろう

といった感じのことが書いてあったかと。
それぞれに極限まで変化していった場合に、自分の関わっている業界がどうなっていくのかを考えるのは面白いかもしれないと感じた。


2016年11月6日日曜日

考具

アイディアを出してまとめて企画にするための方法が書かれた本。
わかりやすいし、良い本です。すごい重版されるのもわかる。

最初のカラーバス、マンダラート、オズボーンのチェックリストは道具。って感じだけどそれ以外はみんな知っていたり、普通のことだったりする。

道具として認識して実践するかどうかが大事なんだろうなというところ。

自分は別に企画者じゃないけれど、アイディアを仕入れるところとかは、別にどんな職種でも必要なことであろうし。

アイディアが既存のアイディアの組み合わせに過ぎないのであれば、アイディアの元ネタをいかにふくらませることが出来るかも大事だと思うけけど、その具体的な方法とかもあってとてもためになる

2016年10月30日日曜日

素数憑かれた人たち

数学的な説明と歴史的な説明が交互に入って読みやすいものではあった。

フェルマーの最終定理などとは違って、リーマン予想はまだ証明がされていないので、終盤に盛り上がりがかける部分があるのは仕方がないかも。

素数個数関数と対数積分関数の差が無限に広がっていくと思われていたのが、差が縮まって逆転する点があることが証明されたあたりが物語的にはピークだろうか。

その点の値があまりに大きくて、数学的な証明の中で現れた最大の数として「スキューズ数」と呼ばれているとかのわかりやすく面白い。

その後には、物理やカオスとの素数とのつながりのようなものが解説されるが、いまいちすっきりしないので、やはり証明が行われた予想についての物語を読んだほうがよさそうだ。